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亚连1.5%出场率之谜:为何加强难回巅峰

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亚连1.5%出场率之谜:为何加强难回巅峰

白狼亚连将在二十四日再度回归商城。此英雄即便曾数次轮回,总仍有人因种种缘由而与之失之交臂。

多少玩家在对抗路的征战中,会忆起这位英雄?其实当前的数据也能反映出亚连的困境。在巅峰赛巅峰的对局中,亚连的出镜率尚可至2.5%,排位赛里的胜率也颇为可观,可那1.5%的出场率,却让人难以将其与强势二字相联。

亚连的操作门槛并非高不可攀,他与雅典娜那种低热度却高胜率的情形不尽相同。亚连自身存在的短板相当明显,正因这些短板,使他的身影很难重回主流舞台。

要知道,这已是亚连经多次加强的局面,看来此英雄存在的问题实在不少。

今时今日,亚连有哪些亟待改进之处?

其一、续航能力成其为硬伤

想在对抗路站住阵脚?不能仅满足于能切后排,前期抗压虽强,但一旦被消耗便需退回基地,与花木兰颇有异曲同工之妙。即便参与团战,也得攒足被动才得一回血,试探性攻击根本无法累计被动层数。

这不仅是线上情形,团战亦是同理。残血脱身时,其他英雄击杀野怪或小兵即可满血,既补充续航又能获取资源,亚连却只能回家。

其二、发育节奏缓慢

被动效果仅对英雄生效,刷野速度迟缓。别的边路玩家路过野怪顺手清空,亚连则需消耗两个一技能(早期版本),机制所限只能固定对抗路,导致刷钱效率低下,线上可能尚未形成优势,有种吕布般的无力感,但至少吕布尚有群控技能。

其三、控人手段欠佳

一技能含击飞效果,二技能具减速作用,且具备三段位移,论追击能力和灵活性,远胜于吕布。可问题在于留不住人,他只能进行追击,配合目标闪现将其拉回人群或塔下,一旦退守己方阵线或塔后,对手便无机可乘。

大招初版问世时,曾对减速范围内的目标施加影响。后此机制被移除,算是触及了核心功能。所以有时你会发现,亚连一套技能打完,敌人已远去,你似乎能追上,可又常不敢强追,更谈不上为团队提供先手或达成控人目标。

那么,亚连有哪些改进方向呢?

此文所陈之见仅代表个人理解,不代表官方立场,诸君亦可在评论区各抒己见,万一被策划团队关注到呢。

改良方案一、增强常规续航

花木兰在打野野怪或清理兵线时,通过沉默击杀可回复少量生命值。此举虽提升了游戏体验,却对英雄强度无大影响。亚连可借鉴此道,比如三层印记时,一技能最后一段斩击命中英雄或非英雄单位,可恢复一段生命值。将叠满被动后的回血量细分为多次,使其在清野或兵线时不会白白被消耗。可将非英雄单位的回血数额限制在较低范围,例如100至200即属适宜。

改良方案二、加速技能释放

一技能当前的输出频率恒定不变。既然亚连对攻击速度有需求,完全可通过一技能绑定攻击速度,达至更快输出之效。故一技能可增设机制,其释放速度受攻击速度影响,如此在有攻速装备加持后,即可更快完成伤害输出。

虽留人能力欠佳,但提升伤势输出速度,从某种角度而言也降低了敌人逃逸的概率,有助于稳定切后排任务。

改良方案三、大招增设返冷机制

既然上天后无法对友方或敌方单位造成任何影响,那么技能一旦使用完毕而未命中任何单位,返还部分冷却时间应属合理。故可新增规则“大招未命中敌方英雄,返还三分之一冷却时间”,便能在后期进行更多试探性攻击,即便被敌方先手击退,也能迅速恢复状态重返战场。后期亚连坦度颇高,输出能力确显不足,若大招未命中即强入冷却,后续便无入场输出之机。

结语:当前版本,亚连的确难以称得上优选英雄。此前数次加强看似不差,实则提升极微。唯有直击痛点,大幅增强,方有机会重登赛场。若由你设计英雄,认为何种调整才算得当?

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